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Informations ImportantesAuteur
MessageSujet: Informations Importantes   Jeu 30 Avr 2015 - 11:02


Informations importantes

Scolarité

Le système scolaire de l'île ressemble à ce qu'on a déjà pu voir sur les continents.

  • L'année scolaire débute le 15 Janvier et se termine le 15 Décembre de chaque année. Les élèves disposent donc d'un mois de vacances "de Noël".  
  • Les cours commencent le matin vers 8h et se terminent vers 14h.
  • Les matières dispensées dépendent grandement de la filière choisie par l'élève.
  • Les élèves disposent, en moyenne, d'une semaine de vacances toutes les 6-7 semaines ; répartie de la manière suivante :

    • du 27/02 au 05/03
    • du 17/04 au 23/04
    • du 05/06 au 11/06
    • du 10/07 au 24/08
    • du 09/10 au 15/10
    • du 15/12 au 12/01


  • Les cours ne sont pas dispensés le Samedi et le Dimanche, du 1er au 15ème Grade. Parfois, des cours peuvent avoir lieu le Samedi en ESS.
  • Il existe des activités extra-scolaires, praticables l'après-midi après les cours.
  • Le diplôme de fin d'études (type BAC) s'appelle le CAB sur l'île. Les élèves le passent à la fin de leur 15ème Grade.
  • La scolarité est obligatoire jusqu'à 17ans.

Détails sur les niveaux scolaires : a écrit:


Détails sur les ESS a écrit:





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MessageSujet: Re: Informations Importantes   Mar 23 Aoû 2016 - 20:39


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Monnaie, jobs & métiers


  • La monnaie s'appelle le Coliz et les centimes sont des Colizen. 1€ = 10 Coliz ; 1$ = 11 Coliz  ; 1£ = 12 Coliz et 1¥ = 12 Coliz.
  • L'île dispose des mêmes services que le reste du monde : pompiers, police, urgences, etc....
  • Une large majorité des métiers est disponible sur l'île. Les cours sont dispensés à l'université de Kousha et vous permettrons d'obtenir un diplôme.
  • Sur l'île, vous pouvez prendre un job "étudiant" ou "à mi-temps" à partir de l'âge de 15ans.
  • Lorsque vous arrivez, vous avez le choix de garder l'argent gagné sur le continent ou non, cela dépend de votre histoire. si vous le gardez, il est automatiquement converti en Coliz.
  • Vous avez toujours accès à vos comptes en banque "terrestres".
  • Bien que les "métiers" à risque (dealer, assassin, criminels en tous genres) soit attrayants, merci de les éviter afin de ne pas en avoir une prolifération.
  • Il serait judicieux de privilégier les métiers tels que professeurs, médecins, et autres basiques.
  • Vous pouvez choisir de ne pas avoir de métier. Dans ce cas, attention : vous ne pourrez pas garder votre logement bien longtemps, comme partout... Soyez vigilent.






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MessageSujet: Re: Informations Importantes   Mar 23 Aoû 2016 - 20:39


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Géographie

Carte de l'île:
 

  • L’île n’a pas de coordonnée particulière, ni de position fixe. Elle bouge constamment.
  • Il est impossible de trouver Awashima. C’est Awashima qui vous trouve.
  • L'île s'étend sur près de 11 800km².
  • La ville d'Amishawa s'étend sur environs 85km². C'est la plus grande ville de l'île.
  • Ikazuchi s'étend sur un peu plus de 42km².
  • Hizumu s'étend sur 21km².
  • Kousha s'étend sur 14km².

  • Seuls 4km séparent la sortie d'Amishawa et l'entrée d'Ikazuchi.
  • Environs 3km séparent la sortie d'Amishawa et l'entrée de Kousha.
  • En passant par les Terres Inexploitées, 21km séparent la sortie d'Amishawa de l'entrée d'Hizumu.
  • Moins d'1km séparent Ikazuchi et Kousha.
  • Environs 2km séparent Kousha et Hizumu.

  • Comme sur les continents, l'île disposent d'autoroutes où la limitation de vitesse est unique : 120km/h.
  • Comme sur les continents, l'île dispose d'un réseau de métro et d'un réseau de train "rapides" (type TGV).
  • Les lignes de métros sont centralisées vers Amishawa. Elles s'éparpillent un peu partout dans les autres villes.
  • Les transports en communs sont peu coûteux et plutôt ponctuels.


Les données sont à titre indicatif. S'il y a des incohérences avec la carte, rappelez-vous que nous ne sommes pas cartographes ;)





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MessageSujet: Re: Informations Importantes   Mar 23 Aoû 2016 - 20:40


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les natifs

Les natifs, comme leur nom l’indique, sont nés sur Awashima, et ne connaissent donc pas la vie à l’extérieur de l’île. Ils n’en restent pas moins des descendants divins, au même titre que ceux vivants en dehors de celle-ci. Ce qui les différencie de leurs cousins extérieurs, c’est qu’ils naissent en ayant déjà pleinement conscience de leur pouvoir. Certains ont même appris à l’utiliser avant même d’avoir appris à marcher ou à parler ! Cependant, Awashima, dans sa grande sagesse, a bien compris qu’un enfant aussi jeune présente un risque conséquent de créer des catastrophes en en faisant usage… Aussi, décida-t-elle d’apposer un sceau sur les enfants naissant sur l’île : celui-ci maintiendrait leurs pouvoirs au niveau basique, et ce, jusqu’à l’âge de 16 ans. Ainsi, le risque est réduit au maximum…

Le jour du seizième anniversaire de l’enfant, une lettre lui parvient. Celle-ci est envoyée par Awashima, et contient ce message :

« Cher descendant,
Aujourd’hui, tu atteins l’âge de 16 ans. Désormais, tu es assez âgé que pour gérer pleinement tes pouvoirs. Pour ce faire, rends-toi au Temple, les prêtres et prêtresses sur place te diront quoi faire. Nous te faisons confiance pour ne pas abuser de ta magie.
A.
»


Une fois arrivé au temple, l’enfant est conduit auprès de l’autel dédié à son ancêtre, où il assiste à une cérémonie appelée « rite de passage », où le sceau est levé. Il n’est pas rare, dans ces cas-là, que le familier du descendant se manifeste. Cependant, son maître n’étant pas encore en mesure de supporter sa présence, il apparait sous une forme scellée, faisant une trentaine de centimètres environ, et incapable d’utiliser la magie en lui. Il faudra attendre que le descendant ne soit en mesure de contrôler ce dernier pour qu’il révèle son plein potentiel.

Jouer un natif

Vous avez à présent la possibilité de jouer un natif de l'île ! Pour cela, il vous faudra respecter quelques points :

  • Les natifs ne peuvent développer leur pouvoir qu'à partir de l'âge de 16 ans. Vous ne pouvez donc pas jouer un natif plus jeune.
  • Les natifs ont l'avantage de pouvoir obtenir leur familier plus tôt, mais sous une forme petite et peu puissante jusqu'au niveau nécessaire.
  • Les natifs ne savent pas plus que les "non-natifs" qui est "A.", bien que dans le texte explicatif, on vous apprend que c'est la déesse Awashima.
  • Les natifs ont obligatoirement deux parents demi-dieux. Ils vivent donc, généralement, avec leurs parents sur l'île.
  • Vous devrez préciser obligatoirement les magies que possèdent les deux parents.
  • Comme ils ont apprit à vivre avec leur magie dès le plus jeune âge, ils ont généralement un meilleur contrôle dessus.
  • Ils ne savent pas à quoi ressemble la vie sur les continents.
  • Ils ont plus de chance de devenir Kami.







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MessageSujet: Re: Informations Importantes   Mar 23 Aoû 2016 - 20:40


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les kamis

Les Hommes en noirs sont les premières personnes avec qui vous serez en contacte. Vous ne vous en souviendrez pas, puisque vous serez sous hypnose, mais il faut savoir que ce sont eux qui vous amènent là où vous vous réveillerez. Cependant, personne ne sait rien de leur identité. Ils vous accompagnent dans vos déplacements imposés hors de l’île ; mais vous ne les verrez jamais dans la rue.

Si vous posez des questions sur eux, vous obtiendrez pour réponse que ce sont « des êtres puissants, dotés de pouvoirs fabuleux ». Parfois idolâtrés, ils constituent la première ligne de défense d’Awashima. Une armée, constituée d’on ne sait combien de demi-dieux ayant atteint le niveau maximum de maîtrise de leur magie. Mais ce n’est pas chaque habitant qui atteint ce niveau qui peut appartenir à ce groupe d’élite : seuls les meilleurs sont mandatés par la déesse Awashima. Dès lors qu’ils sont sous ses ordres, ils doivent exécuter sans poser de question ce qui est demandé, peu importe la mission et son importance.

Ils sont habituellement discrets, silencieux et ils ne se font pas remarquer. Mystérieux, on les voit souvent vêtus d’un smoking noir, d’une chemise blanche, de lunette de soleils noirs. Les femmes sont contraintes d’attacher leurs cheveux en un chignon de hauteur moyenne et les hommes se doivent de porter les cheveux courts s’ils ne veulent pas subir le même sort que leurs comparsent. Ils possèdent peu d’accessoires : ils n’en ont pas besoin, ils disposent d’une magie des plus puissantes qu’ils manient à la perfection.
De plus, ils semblent assez souvent recevoir leurs ordres directement de la part du mystérieux ‘’A.’’. Que ce soit par SMS, par e-mail ou même par courrier dans leur boîte aux lettres, les ordres arrivent toujours. D’après les rumeurs, ils seraient en réalité des personnes tout ce qu’il y a de plus normales. Mais dès qu’arrivent ces ordres, ils doivent réagir immédiatement. Nul ne sait s’ils ont un quartier général ou quelque chose du genre. Mais les ordres de A. sont absolus…


Comment devenir un Kami ?

Vous pouvez acquérir la possibilité de devenir un kami. Pour cela, il faut malgré tout remplir quelques conditions.

  • Vous devez avoir largement dépassé le stade de la magie divine familier, d’au moins 100 ou 200 PM.
  • Vous devez être actif sur le forum.
  • Vous devez avoir participé à au moins un événement et avoir votre place dans l’intrigue du forum.
  • Vous vous devez de regarder régulièrement vos MP. C’est par ce biais que vous seront envoyés vos ordres de mission.
  • Les habitants natifs ont plus de chance d’être élu Kami que les autres, mais tout le monde peut le devenir.
  • Seul le staff est apte à décider si vous deviendrez un "kami".


Si vous remplissez toutes ces conditions, vous serez contactés par le staff et recevrez une lettre signée A. Et n’oubliez pas, les ordres de A. sont absolus…





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MessageSujet: Re: Informations Importantes   Mar 23 Aoû 2016 - 20:41


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les rescapés du laboratoire

Le complexe n’est pas situable géographiquement, pour la simple et bonne raison que cela tient du secret d’état, que les données récoltées sont beaucoup trop importantes pour être simplement révélées. La langue utilisée en son sein est pourtant l’anglais, un anglais à l’accent inidentifiable, car multiple. Il faut alors comprendre que les scientifiques qui y travaillent sont de toutes nationalités, et qu’eux même ne révéleront jamais ou ils se trouvent. Par peur des conséquences, des représailles que peuvent avoir de tels gestes sur leurs entourage.

Le laboratoire est un centre de recherche sur la magie dite de contrefaçon. La magie des sceaux, qui permettent aux humains normaux de contrer les pouvoirs des descendants. Il en existe plusieurs types. Le premier sert à annuler les pouvoirs, le second, à les renforcer. Le troisième, à les voler et le quatrième à les rendre administrables. Il paraîtrait qu’un cinquième type ait également vu le jour, mais n’étant qu’à l’état de prototype, personne n’a jamais su de quoi il en retournait. Les enfants qui vivaient à l'intérieur en ont étés sortis le 22 janvier 2015 suite à l'événement www.
Les cobayes ont plusieurs points communs entre eux. Le premier est une peur unique, celle d’une pâtisserie dans le menu de la cantine. Lundi : fraisier, mardi : éclair au chocolat, mercredi : brioche, jeudi : flan, vendredi : fondant au chocolat et samedi : chausson aux pommes. Le dimanche, c’est un fruit. Cette peur n’est pas identifiable, ils ont peurs, point, et la seconde, c’est un nom de code, donné à leurs arrivés. Un L, pour little, suivi de la première lettre du nom de leurs groupe. Shadow, Fire, Cloud, pour le pouvoir qu’ils arrivent à maîtriser. Un 8, car ils étaient enfermés dans le complexe numéro huit, puis un tiret, et enfin, un nombre à trois chiffres. Ce dernier comprit entre cent et mille cents, détermine leurs arrivée. Les plus anciens pensionnaires étant ayant les valeurs les plus faibles. Un code complet donnera donc, par exemple LW8-624.

Les cobayes, nommés patients, sont encadrés par un garde du corps. L’effectif est d’un molosse pour cinq enfermés. Son rôle n’est autre que de les garder en bon état pour les prochaines expérimentations. De savoir jouer du bâton autant que de la carotte, et de faire le médiateur avec les scientifiques, ces derniers n'étant jamais en première ligne de front. Ne pensez pas, la mission première des gardes est de protéger les enfants dont ils ont la charge. Ce poste est donc relativement paradoxal, puisqu’ils ont aussi pour mission de les conduire à l'abattoir. Heureusement, chaque molosse prend le nom et le masque d’un prédateur pour ne pas voir leurs véritable identité révélée. Cela sert également à éviter qu’ils ne s’attachent trop, rentrant dans la peau d’un personnage, mettant une distance émotionnelle avec les petits traumatisés. Traumatisés ne portant, eux, que des vêtements blancs, unis.


Question goût et couleurs, le laboratoire est blanc. D’un blanc éblouissant, qui fait mal aux yeux. Les lumières sont trop fortes, et se répercutent sur la moindre parcelle visible. C’est du carrelage à perte de vue, dans chaque couloir, dans chaque pièce. Et dans ces dernières, des machines, cassant la couleur unie du paysage. Des objets parfois incongrus sont utilisés pour les expérimentations. Une pièce remplie de miroirs, pour tester la visualisation spatio-temporelle, des cachets qui rendent plus performants, et qui changent la couleur de cheveux entre temps. Des choses et d’autres, qui ne sont qu’un petit aperçu du complexe numéro huit.

Le laboratoire, est surnommée par ses habitants la boîte blanche. Pourquoi ? Parce que chaque cellule est une boîte blanche. Reliée à d’autres boîtes, elles même reliées à d’autres boites. En faire un plan serait mal aisé, et seuls les scientifiques peuvent se vanter de réussir à se repérer à l'intérieur. Pourtant, ils ne sont jamais à l'intérieur même du complexe. Chaque couloir, chaque cellule ou salle d’expérimentation est doublée, et une parois de vitres teintés fait la liaison entre les deux. Cachés derrières, les scientifiques observent, notent, et continuent d’expérimenter les sceaux. Ces vitres sont présentes partout, et ce, même dans la salle de bain des cobayes. Une salle de bain mixte, ou la différence n’existe pas.

Jouer un rescapé

Pour jouer un rescapé, vous devez impérativement avoir prit connaissance du texte ci-dessus. Il est important que vous respectiez les informations données. En cas d'incohérence, le staff se réserve le droit de vous le signaler, voir de refuser votre fiche.

Il n'y a pas de restrictions particulière quant à la création d'un rescapé, si ce n'est qu'il faut se souvenir qu'il n'y a qu'un seul et même laboratoire.






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MessageSujet: Re: Informations Importantes   Mar 23 Aoû 2016 - 20:41


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Infos diverses


  • Himitsu no Kii = Le secret des clés ; Il s’agit ici de trouver quels secrets peuvent bien cacher les clés citées dans le contexte.
  • Le contexte est tiré de la mythologie Japonaise mais les personnages évoluent dans un contexte moderne, de nos jours.
  • Pour les non-natifs, vous pouvez malgré tout vivre sur l'île depuis longtemps. Il suffit de le préciser dans la fiche de présentation.
  • Les enfants de moins de 14 ans (âge de mi-collège) seront transportés sur l'île en compagnie de leur parent demi-dieu (celui qui transmet les pouvoirs).
  • Vous ne vous rappelez pas du trajet entre votre ville et l'île. Awashima hypnotise les nouveaux arrivants afin de garder sa zone de localisation actuelle secrète. Vous avez donc une sorte de "trou de mémoire" quant à votre dernière activité sur le continent, et votre première sur l'île (généralement, votre réveil).
  • Awashima apparaît parfois sous forme d’une jeune femme aux cheveux bleus. Elle apparaît surtout lors des évènements importants et semble souvent vouloir prévenir d’un danger imminent. Ne cherchez pas cet esprit : il vous sera impossible de le trouver. Lorsque vous le rencontrez, vous ne savez pas qu'il s'agit d'elle.
  • Les retours sur les continents ne se font que lors des évents éventuellement.
  • Les personnes présentes sur l'île à votre arrivée ne pourront pas répondre à vos questions : elles fuiront la question et nieront l'évidence. Vous ne pourrez rien en tirer.
  • Il est indiqué dans le contexte qu’on ne peut pas parler de l’île et des pouvoirs avec le monde extérieur sous peine de sanction : la sanction encourue pour cela n’est autre que l’emprisonnement dans une grotte pour une durée variable en fonction de ce que vous avez dévoilé (pouvant aller de deux jours à plusieurs années).
  • S’enfuir est impossible : si vous essayer de partir par la mer, vous avancerez jusqu’à retrouver les côtes de l’île ; si vous souhaitez partir par les airs, vous volerez « dans le vide », comme si vous faisiez du sur-place et qu’il vous était impossible de voler au-delà des frontières de l’île ; par le train, c’est impossible, nous sommes sur une île. Toute tentative sera punie d’un emprisonnement de plusieurs jours dans une grotte en étant pendu par les pieds.
  • Lorsque vous êtes « emprisonnés », vous n’avez accès qu’à une seule catégorie du forum : la grotte. Vous devrez y RP, seul, avant de pouvoir en ressortir et d’avoir à nouveau accès aux autres lieux.
  • La période de l’année en cours est la même que celle que nous traversons IRL. Les saisons varient en fonction de la localisation de l'île. La météo est indiquée sur la page d'accueil.
  • Le contexte est évolutif : vos personnages vieillissent au fur et à mesure il est donc important de remplir correctement votre profil.
  • Les races ne sont pas autorisées sur le forum. Cependant, lorsque vous débloquez votre forme divine, vous pouvez tout à fait acquérir des attributs d'animaux par exemple.
  • Vous pouvez incarner n’importe quel personnage, homme ou femme, âgé de l’âge que vous voulez. Il est cependant recommandé de jouer un personnage âgé entre 15 et 40 ans.
  • Dans votre profil vous pouvez apercevoir le titre de votre rang sous votre pseudo et l’image qui lui est associé au survol de votre avatar. Celui-ci n’est pas personnalisable et correspond à votre niveau de magie.
  • Dans votre profil, vous trouverez deux champs : "Fiche" et "Relations". Vous pouvez les compléter pour plus de praticité.
  • Lors de votre arrivée, l'île vous prend en charge pour un mois. On considère que, passé un mois, vous avez pu trouver un job et une chambre pour dormir. En attendant, vous êtes logés gratuitement à l'hôtel "The Beginning", dans la périphérie.
  • Petit point sur les familiers : c'est un être fait de votre magie qui a la forme d'un animal existant ou de légende (sans trop ressembler à un humanoïde), cependant, il peut être blessé et saigner comme un être vivant normal.


Si vous trouvez des incohérences dans ces informations, veuillez le signaler à Jess.
Si vous trouvez qu'il manque des informations, contactez un membre du staff.
Bon jeu ! :)



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